viernes, 8 de mayo de 2015

Programación Declarativa

La programación declarativa es un estilo de programación en el que el programador especifica qué debe computarse y no cómo debe hacerse. Según este principio Kowalski define un programa como la unión de lógica y control (programa = lógica + control), donde el Componente lógico determina el significado, mientras que el de control solo su eficiencia. Así la tarea de programar se centra en la lógica, puesto que se asume el control automático a la máquina (García , 2008).
 La programación declarativa forma parte de los requisitos fundamentales que debe poseer un programador a la hora de desarrollar un proyecto, ya que mediante esta se pueden hacer uso de los diferentes actitudes que el programador posee y quiere plasmarlas en el análisis correspondiente, haciendo uso de su lógica y conocimientos adquiridos acerca del control lógico que debe tener un producto. ( Autores, 2015),

Programando



TRABAJO PRACTICO

Hasta ahora hemos visto la teoría del desarrollo de aplicaciones y patrones de diseño. Ahora iniciaremos una actividad practica la cual nos permitirá generar conocimiento a partir del desarrollo de aplicaciones.

Donde utilizando el lenguaje de programación Java podremos ejecutar de manera eficiente una aplicación, demostrando los conocimientos previos ajustándonos a las especificaciones de un en enunciado elaborado con el fin de subsanar una situación que genera un problema.

miércoles, 29 de abril de 2015

XML: Lenguaje Extendido de Marcas

El XML o lenguaje Extensible de Marcas crea una serie de documentos XML que pueden ser procesados por una serie de programas, entre ellos los navegadores. El lenguaje XML en sí mismo es un lenguaje para organizar contenidos. 
No está diseñado para ser visualizado o procesado por ningún programa, navegador, o aplicación. Su utilidad está en poder organizar una serie de contenidos de una forma estructurada (por ejemplo contactos de una agenda, o artículos de un comercio).

Descisiones de diseño para construir aplicaciones: Division de Concerns y Interfaz de usuario


La separación de intereses (Separation of Concerns) ha sido abordada desde hace varias décadas como una manera de enfrentar la creciente complejidad en los sistemas de software. Un interés (concern) es una parte o unidad que es relevante para un concepto particular, objetivo o propósito relacionado con el software que se está desarrollando.

miércoles, 15 de abril de 2015

Cualidades de diseño y elementos de buen diseño


Elementos de Un Buen Diseño
Para que se tenga mas clara la idea se creó un vídeo como valor agregado de la Unidad.

Best Practice: "Once and Only Once"





¿Qué Es?
Once And Only Once no es un patrón. Un patrón es algo que se puede enseñar a alguien que lo haga en un período relativamente corto de tiempo. Un día, por lo general. Once And Only Once no es sólo una regla simple, pero es uno de los objetivos centrales de todo el diseño de software. Es por eso que las funciones y clases se inventaron.


A continuación  mediante una presentación animada se puede expresar los principales aspectos que dan inicio a las buenas practicas, específicamente al Once and Only Once, la cual es una regla que se toma en cuenta a la hora de desarrollar software de calidad.






Este es un aporte el cual da como resultado un entendimiento mas preciso acerca del tema.

A continuación se presenta un vídeo en el cual el Equipo Java nos explica un poco mas lo que es esta buena practica:






domingo, 12 de abril de 2015

Enfoque de Desarrollo Domain Driven Design




El Diseño Guiado por Dominio (DDD) es un enfoque de diseño de software que enlaza el modelado del dominio y el diseño del software, con el objetivo de crear un modelo del dominio rico que evolucione a través de sucesivas iteraciones del diseño.

viernes, 10 de abril de 2015

Test Drive development


El presente tema corresponde a la Unidad 2, "Herramientas Tecnológicas" la cual explica detalladamente los diferentes aspectos para la utilización correcta de estas.

El desarrollo y ejecución de test es una actividad fundamental en los proyectos de desarrollo de software y ayudan a mantener un código de calidad durante la vida de este. El caso concreto de los test unitarios representa la mejor alternativa para encontrar y corregir la mayoría de los errores de codificación. Aunque todos los tipos de test son importantes, este artículo está dedicado a especialmente a los test unitarios utilizando mocks y a la incorporación de los test en el proceso de desarrollo.

domingo, 29 de marzo de 2015

Separación de los momentos de instanciación y uso de objetos



Objetos

Podemos decir que un objeto es una estructura de datos, formada por variables y funciones. Básicamente un objeto es una estructura aplicada, ya que los campos del objeto se lo añaden funciones.
Características de un objeto.
  • Comportamiento: operaciones o servicios que puede realizar, en respuesta a mensajes recibidos de otros objetos.
  • Estado: valores almacenados en el objeto como atributos, que son resultado de las 
  • Identidad: todo objeto tiene una identidad propia que lo distingue de otros objetos aunque tengan el mismo estado (no es un “valor” identificador).
Instancia
Un objeto representa un caso particular de una clase y por lo tanto tiene todas las características propias de la clase. La acción que permite crear nuevos objetos a un programa se llama "Instanciar".

Por ejemplo Si se tiene la clase Persona, será posible crear tantas instancias como sea posible de la clase.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Modelado con clase/instancias

      

En la Unidad I, correspondiente a el seminario citado podemos hondear en el mundo del modelado específicamente con clases e instancia, lo cual forma parte de la programación orientada a objetos.

En el año 1967, el lenguaje de programación empleaba ciertas ideas para modelar aspectos de la realidad de forma mucho más directa que los métodos tradicionales. Desde entonces, la orientación a objetos (OO) ha adquirido cada vez mayor renombre, al exponer sus ventajas, entre las cuales:


  • Permite un modelado más “natural” de la realidad.
  • Provee la reutilización de unidades de software. 
  • Brinda mecanismos de abstracción para mantener controlable la arquitectura de sistemas complejos. 

viernes, 20 de marzo de 2015

Hablando Sobre Programacion Orientada a Objetos



En la primera clase correspondiente a la asignatura Lenguajes y Técnicas Avanzadas de Programación, se realizo una discusión acerca de los conocimientos que se obtuvieron a lo largo de la carrera sobre la Programación Orientada a Objetos y de que forma esta nos ayudaría en la sincronizacion de los conocimientos obtenidos y lo que estaríamos a punto de integrar. 

La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. Con esta explicación veremos breve mente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico. 

miércoles, 18 de marzo de 2015

Conociendo Al Profesor de LTAP

En el Tercer Día de la Primera Semana Tuvimos el Primer encuentro con el profesor que nos guiará en la asignatura Lenguajes y Técnicas Avanzadas de Programación, la bienvenida fue muy agradable, conversamos sobre las reglas que el profesor estableció y también del objetivo de la asignatura.

Nos presentamos ya que era primera vez que veíamos clases con este profesor, era el Profesor Jonathan Vasquez, el cual nos permitió desenvolvernos muy rápidamente entrando en un ambiente de intercambio de ideas y pensamientos. Él nos recomendó leer y refrescar los conocimientos acerca de la Programación Orientada a Objetos, un tema muy conocido por todos nosotros ya que la tratamos en varias asignaturas de la Carrera Ingeniería de Sistemas.

lunes, 16 de marzo de 2015

Empezando A Conocernos

En el Primer Día de La Semana 1 de los Cursos Especiales de Grado (CEG) o también como se conoce Áreas de Grado, tuvimos el agrado de encontrarnos por primera vez con nuestros con nuestros compañeros.El profesor coordinador del CEG Ingeniero
Prof. Ing. Jesús Chaparro
Jesús Chaparro nos recibió de manera muy grata  con una breve charla introductoria y sobre todo felicitándonos  por haber sido seleccionados para este Curso, explicándonos que será un tanto fuerte pero a su vez nos servirá como piedra angular para nuestro futuro, ya que aprenderemos a ser buenos investigadores, nos explicó ademas que la primera semana iba a ser un poco difícil ya que iremos adaptándonos poco a poco, pero luego para las otras ya mantendremos el ritmo siendo, eficaces en nuestras asignaciones.